8/3バージョンアップ後のモンクためしてきた感じ
とりあえず データ書き
※注意※裏パッチ等によりバージョンアップにより計算式かわってたりしたらごめんなさい
ゴッドハンド
変更前 D+150 隔+60 D間隔2.5
↓
変更後 D+197 隔+138 D間隔1.43
======================
スファライ
変更前 D+140 隔+86 D間隔 1.63
↓
変更後 D+182 隔+116 D間隔1.57
======================
グランツファウスト
変更前 D+129 隔+96 D間隔1.34
↓
変更後 D+170 隔+126 D間隔1.35
======================
ウルスラグナ
変更前 D+118 隔+51 D間隔2.31
↓
変更後 D+158 隔+81 D間隔1.95
4種以外はあまり選択にはいらないとおもうのでとりあえずこれで考えます
通常殴りはDが上がって使いやすくなりました。
それに伴い 間隔が増加しました。
ダメージの感覚として 1パンチ1000ダメージ ×格闘なので2パンチになるんで
1000+1000 蹴撃 は300ダメージぐらい
ここから想定すると
ウルスの場合 3倍撃時に 3000+1000+300みたいな 1ターンでの変化
グランツでいうなら 1000+1000+1000+300みたいな感じです。
トリプル装備が増加したの考えると火力面では 予想になりますが3倍撃がのるウルスのが強そうな感じがします。
得TPは TP増加になり ゴットハンドが使いやすくなったかな?
WS>WSがしやすくなったので 装備周りまた考えてみないとなんですが間隔が増える=連携がしやすいって部分がちゃんと生かされてる修正になってるならいいと思います。
今回話題のためる
○効果時間中、オートアタック攻撃間隔が延長
○次に行うオートアタックのダメージアップ
○次に行うオートアタック命中時の得TP量アップ
○効果時間中、オートアタック発動前にウェポンスキルを発動した場合、ウェポンスキルのダメージアップ
○次に行うオートアタック/ウェポンスキルにSTRダメージボーナスが追加
○効果時間が 180秒 → 自身の攻撃間隔で変動するように変更
○再使用時間が 15秒 → 60秒に変更。
初日でなんじゃこれって おもって 使った感じ
まず、、、、まず。。。。。 まず…
ためるを連射できません!!
次に あれ?これバグって感じた ためる>攻撃体勢指示>なかなかなぐらない>ためる効果切れる>戦闘体勢になる え??
ええ??えええええええええ?
どういうこと?なんでなぐれないの?
攻撃体勢は攻撃増加間隔にともなって 修正が昔入りました
昔でいうとクイックっていう 技がありまして 両手武器を片手武器の速度でなぐるというやつです。それができたのは武器の攻撃間隔が同じです。均等に戦闘体勢になるまで作られていたからです。それを利用して両手武器を拘束に攻撃体勢>たたかうやめる>攻撃体勢とやると 間隔500とかの武器が 240とかの武器みたいな速度でなぐれるので ソロだと 普通とかしか倒せない敵が とてまでたおせちゃたんでw修正されました。
ここで ためるで思ったのが ああ 攻撃体勢をとるまえにヘイスト装備してればいいのかなーって 本日 朝放送に試してきました!
ヘイスト+マーチ2+インデヘイスト
ためる発動>攻撃体勢。。。。。。
。。。。。
。。。。。。
殴れない。。。。
殴れない。。。。おかしい 減少させたはずなので いくらなんでも攻撃間隔25%付近まで ヘッテルはずなのに ためるが切れるまで殴れませんw
ためる=均等の攻撃間隔増加で 確定なんではなかろうかと ⊂(ノ(工)≦)⊃ トホホって感じです。ひじょうに使いづらい!!
そもそも ためる>WS TP1000まで増やす ためる>WSって いうのを多くの人が想定してましたが ためる自体リキャストの増加により
================
再使用時間が 15秒 → 60秒に変更
===============
それさえも かないません。
でも いいところを書きましょう!!
朗報です!きっときっと朗報!いや快挙 多分そうです きっとこれを開発は想定して考えられたはず
その光は サポシーフ
モンクサポシーフ ためるの殴れない時間を利用して 不意打ちをしやすくる!!
きっとその使い方が今後生きる???はず ためしてみた感じ余裕で後ろに回れる
これはすごい ためる>不意で 大ダメージ いやーモンクつよくなったわ!!
とは 思いません⊂(>(工)<)⊃
ためる殴るまで 時間がありすぎます
つかった感想
通常1パンチ1000ダメージ の場合
ためる通常クリティカルなし
↓
8000ダメージ
ためる通常クリティカル
↓
10000ダメージ
おおおお これはすごいダメージ 信じられない!!
そう信じられないダメージが 殴りが すっごくおそくなったあとに出ますw
ためる>なぐるまでに ヘイストもりもりなら 8000ダメージいくだろ。。。
そもそも 本当に得してるか分からないぐらい ためる>殴るのが遅い
たしかに ためる=攻撃間隔増加なら マクロを押してWSうつまでに まちがって殴るのはなくなると思います。
トータルで ためるの感想
得したか分かりません!!!
次 アビリティの集中
○効果時間中、命中率/クリティカル確率がアップ
※効果量は自身のレベルに応じて変動します
○効果時間が 120秒 → 30秒に変更
○再使用時間が 300秒 → 120秒に変更
○メリットポイント「集中使用間隔」で短縮される使用間隔が 10秒 → 4秒に変更
まてまて
効果時間減少!!!
そもそも モンクというジョブは 命中がほしいのであってw効果時間減らされるのって 弱体にかんがえられなくもないぞw
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アビリティ 回避
○回避率/ガード確率をアップ
※効果量は自身のレベルに応じて変動します
○効果時間が 120秒 → 30秒に変更
○再使用時間が 300秒 → 120秒に変更
○メリットポイント「回避使用間隔」で短縮される使用間隔が 10秒 → 4秒に変更
まてまて おいおいこっちも
効果時間減少!!!
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アビリティ チャクラ
○HPの回復量の引き上げ。
※効果量は自身のレベルに応じて変動します。
○再使用時間が 300秒 → 180秒に変更
○メリットポイント「チャクラ使用間隔」で短縮される使用間隔が 10秒 → 6秒に変更
こっちは使いやすくなった 素直にいい でももっとリキャスト短くてもいいと思う
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アビリティ 猫立ち
○蹴撃に装備中の武器のD値が加算されるようになりました
おそらく 上で書いてある 蹴りの部分の300ダメージが1000になるってことで
猫立ち効果時間1分なんでその間だけ 蹴りとパンチが同等になりますよってアビリティに変化したと思われ
全部を踏まえると 今後のTPまわりで 間隔増加した武器は使いやすいかの判断が下されて 現在のアビリティで 得したのは チャクラのみなきがしてます。
従来よりも通常で削るのイメージが増加したのではないだろうかっていう修正でどっちかというとオススメできるセールスポイントが見つかりずらい 変更点に今回はなったきがします。これは 効果時間の減少を 今後のレリック エンピの打ち直しに控えての 低めの設計の疑いもあるのであくまで 本日の感想でしかありませが トータル命中が下がった 気分になる 集中の効果時間2分、再使用時間5分の過去のが使いやすいのと コンテンツで火力をかんがえると 効果時間2分で支援いっぱいもらったほうが
活躍できるのではないかと 思いました。少しでも参考になればです ではでは
15周年たった現状ナイトを書いてみる 4
今回 15年たったナイトの物理ダメージ以外の話をまぜます。
さきに装備としての盾の種類からと理由を踏まえて 盾の一覧から
盾タイプ
•タイプ1: 小型の金属製盾・骨盾
•タイプ2: 小型の木製盾
•タイプ3: 大型の金属製盾(騎士盾)
•タイプ4: 巨大な盾(特殊盾)
•タイプ5: イージス、スリヴァーザ
•タイプ6: オハン
○イージス
Rare Ex Aug
防40 シールドバッシュ性能アップVI
被魔法ダメージII-50%
Lv99~ ナ
被魔法ダメージII表記なので キャップ50カットまでなのですが上限87%カットぐらいまで向上します&シールドバッシュがダメージ伸びます(笑
○オハン
Rare Ex Aug
防40 VIT+25
盾発動時に被物理ダメージの35%をMPに変換
Lv99~ ナ
タイプ2表記はないので カットの上限はなにもあがるのはついておりません。
特典 VIT+25 + 盾発動時に被物理ダメージの35%をMPに変換
○スリヴァーザ
Rare Ex
防75 HP+150 MP+150 命中+35 攻+35
盾スキル+129 敵対心+15 被ダメージ-8%
被ダメージ無効+5%
Lv99~ ナ
<ItemLevel:119>
こちらもタイプ2表記はないので カットの上限はなにもあがるのはついておりません。特典は被ダメージ無効+5%
○ブラーシールド
Su2
防60 命中+15 攻+15 盾スキル+112
盾発動率+5 ウェポンスキルのダメージ+5%
Lv99~ 戦ナ暗
こちらもタイプ2表記はないので カットの上限はなにもあがるのはついておりません。特典 盾発動率+5
○プリュウェン
Rare Ex
防65 HP+30 盾スキル+112
リアクト効果アップ ファランクス+2
被ダメージ-6%
Lv99~ ナ
<ItemLevel:119>
オグメ追加で統一性能
HP+50
魔回避+50
被ダメージ-3%
こちらもタイプ2表記はないので カットの上限はなにもあがるのはついておりません。特典 リアクト効果アップ
○BFバルワク+1
Ex
防56 HP+22 MP+29 盾スキル+107
盾発動率+5 被魔法ダメージ-25%
Lv99~ 戦赤ナ獣侍
<ItemLevel:119>
こちらもタイプ2表記はないので カットの上限はなにもあがるのはついておりません
オグメによって変動しますが シールドマスタリー+3が特典としときます。
○スヴェル
Ex
防65 盾スキル+112 敵対心+7
Lv99~ ナ
<ItemLevel:119>
こちらもタイプ2表記はないので カットの上限はなにもあがるのはついておりません
オグメによって変動しますが 盾発動率+10%がついたとして考えておきます。
○アダマス
Rare Ex
防35 全状態異常のレジスト効果アップ
被ダメージ-5% 被ケアル回復量+15%
リアクト効果アップ
Lv99~ ナ
こちらもタイプ2表記はないので カットの上限はなにもあがるのはついておりません
特典 防35 全状態異常のレジスト効果アップ +リアクト効果アップ
を例に挙げてはなします。
盾としては 物理と魔法同時にくらいます。
それは敵の種類によってまちまちなので 物理しかやってこない敵には物理盾のが有利です。物理の防御面でお話します。私もしらなかったのですが 盾の防御力が盾発動時のカットにかかわる敵が入ってきます。これがIL119時代でかわったことです。
盾性能以前の話で発動したときに カット率の計算のまえに+になる防御力が盾そのものの値が大きいほうがカットが高くなるらしいのです。なのでL99よりL119の盾のが数値が高くなってると思います。これが旧型の盾と新型の盾の大きな違いの1つ。
で 敵のレベルに対して発動率が変わるということ 該当する場所該当しない場所は最新コンテンツにより敵の強さから計算されるので全ての数値をいうのはむずかしいのですが感覚として 設計が古い盾は新しいコンテンツ あたらしく追加されたコンテンツでは盾発動の影響の受けやすくなると覚えておくといいとおもいます。数値で出てるもの見えないものなのでこんなあいまいな言い方しかできなくて申し訳ないのですが 時代のながれにより変わった物としてある部分なのでナイトをやる上で覚えておかなきゃいけません。あとは盾スキル+の存在です スキル+4に対して ボトムから向上+1%ぐらいといわれております。旧設計の盾には盾スキル上昇がついてないと思います。これは新型の盾のが有利な部分発動を少し優遇されてる部分です。
これを例にあげると過去にテストサーバーで盾スキル200付近のを追加して テストしたら 発動が全て90%越えの盾になってしまったため 数値を追加の時にいまの値まで下げてきた 過去がります。スキルとは別で盾発動率自体をブーストできるのが増えております。こちらは新型の盾も旧型の盾にも同じくブーストできる部分ですので ナイトとしてはつけると有利な 能力の向上です。しかーーーーーーーーし
しかーーーーーーーーーーーーーーーーーし この仕組みをぶった切ってるのが
オハンです オハンはその盾タイプのスペックが固有に設けられており 盾発動時のカットが59%前後かな現状の最新検証によると 発動率自体は9割に上ります 場所によっては100% これはいちよアイテムレベルがない盾にある 相手の強さよって発動率が減少する影響受けます。例でいうなら隠しギアスでは CL145以上だと発動率35%前後まで落とされたりする場所もあります 松井さんが過去に オハンは数値でいうとIL150相当といったのおぼえてますが、このあたりの盾調整のからみに影響するぐらい どう考えても設計ミスの盾です 理由1つでは衰弱だろうが なんだろうが 盾を持ってるだけで装備できてる環境なら 発動率が 均等になってる場所が いまの世界でも多々ある 旧コンテンツでは無類の強さがあるままです。緩やかに新コンテンツ自体では下げていっていってるのですが いっきに下がったりしませんので ナイトやるうえで オハンが便利なものなのは確かです。物理盾でいうと この盾を超えるのは 本当に1からつぶさない限り 説明する人がいろんな盾のいいところいっても それが無駄になるぐらいの おかしい性能です でも ジョブ盾○プリュウェンがそれに該当する部分でいい環境ならそこそこな感じなので この盾は追加よかったとおもいます。常時リアクトがかけれる環境なら 発動率がほぼ100%に相当するのでリアクトがきえないかぎり オハンみたいにつかえること 盾スキルが元々あること盾自体の防御力も65と高めなので 新しくコンテンツが追加されても 今後も使える場所があるのは確かです。オハンを作れない環境の人がいるなら この盾をもっているといいとおもいます。すごい前置きながくなりましたが。。。。ここからが本題です じゃあ15年たったナイトはどうなのか?ここが問題です 結論 魔法回避が低すぎます。魔法防御と魔法回避は別物なのですが レジできないっていうのは現状のナイト魔法回避をあげてしまうと 魔剣の特典である状態異常に強いジョブが被ってしまって無敵のジョブができあがってしまうからです。コンテンツやるなら いまのナイトはイージス 択一です。つづく
15周年たった現状ナイトを書いてみる 3
※おさらいで性能表示
ブルトガング
Rare Ex
D165 隔264 魔法ダメージ+186
片手剣スキル+269 受け流しスキル+269
魔命スキル+255
敵対心+23 被物理ダメージII-18%
被ダメージ時に敵対心が下がりにくい
ロイエ
アフターマス:命中+/攻+/時々2-3回攻撃
アフターグロウ
Lv99~ ナ
<ItemLevel:119>
これはナイトやってる人やってない人がみても美味しいとこどりですね。
敵対心は盾として向上しやすいと有利です しかもダメージを受けた時のヘイト現象を抑える性能、セミ盾と違って肉盾はダメージを基本受けます。受けた時のダメージによってヘイトさがるのでこれを軽減するにはもってこいの性能です。
前記事でに話した カットの向上50>68%になることにより 食らうダメージが下がるので さっきのヘイト減少をさらによくしてます。よいことばかりです。ただし命中が不足しているという現状を装備の設計が古いからっていうの書いたと思いますが、そのとおり命中が不足してるので補強したいって思うでしょう そこがあえて言うなら 弱点になりますし 盾をやるか ちゅうとはんぱに削る やわらかい盾をやるかと選択をせまられたら 盾をやりますと答えるナイトがほとんどだとおもいます。命中をあげればカットがさがります。HPは着替えによって減少してしまうので、命中装備=HPが低いのがヴァナディールの世界です。
どうがんばっても両立は不可能です。新しい装備がでても防御につかってる装備を買えることができないためです。HPを捨てるカットを捨てるっていう代償がそこについてくるので そこで天秤にかけるなら命中を捨てて盾に徹するが理想にちかい なので変わったこと 過去はエクスがアタッカーにもひけをとらない削りになってた武器を使わなくなったこと またエクスカリバーを使うと防御が下がるので 命中すてて盾やってるナイトが増えてカット装備HPブーストが基本になった。
ナイトにとってはいいことなのかわるいことなのか言いますと 防御は向上したのでジョブとしていうなら 削りに貢献できない 作戦でナイトで削ってっていう人 いってくる人がいなくなったっていう感じです。場所によっては 防御落として削っても余裕ある場所はありますが 削りはアタッカーにまかせろっていう考えの風潮がつよまりました。ナ戦戦で ナイトは盾 戦が支援もらって 2名で削っててみたいな。そのかわりナイトでいうなら防御系の支援のロールや歌を貰うことができないのがデメリットに該当しますがそれ以上の防御力があるので 私は盾やってるから 支援ジョブに攻撃支援ばらまいて 早く削ってねみたいなスタイルが支流です。
そうさの上では楽になってます削らなくてもいいのででも逆に考えると 削りが火力あると仲間の敵対心の向上がありすぎでナイトが盾なのにターゲットがとれない場所も多々あります。たとえば 攻撃力6000で命中1300で命中がする敵に ナイトが攻撃4000で防御アビ ディフェンダーを使って攻撃力下げて 命中1000でスカスカでなぐる。当たらなければ 同じなぐるヘイトはまったく稼げません。戦士はどんどん当ててヘイト稼ぎまくります 攻撃力バカ高いので、どんどんなぐりなぐりなぐりと手のうちようがな状態になります。さらに攻撃食らったら敵対心さがるといいますが、攻撃くらって下がるナイトとなぐりつづけて上がりつづける戦士のヘイト しかも2名でが一緒に殴ってるんですよ!戦士がヘイト減少させるためには 戦士自体が攻撃をやめる 大ダメージを食らうですが タゲがいったら防御よりになってない アタッカーでは1発か2発で落ちます。これが命中が足らないナイトの厳しいところです。本当はどっちもほしいのです。でも防御を高めないとナイト自体が落ちる 戦士が落ちたら ナイトの命中ではスカスカ結果時間切れ=倒せない こういう図のできあがりです。これってナイトだけの力じゃどうにもなりません。パーティーの協力が必要なんです。敵対心とらないように戦士がなぐってもらえば この仕組みが通過できるからです。このあたりを考えると従来よりナイトは なにもできることがないけど 他人の力を借りないと盾が出来ないターゲット固定ができないっていうのが 本音です。これは 沢山ふえたヘイトリセットによるギミックにも該当します。上の仕組みでは開幕から乱れるまでがかいてありますが 最後までヘイト低めになぐってよーって いってもヘイトリセット
が天敵です。ナイトだけ0になって戦士はヘイトが残ってます。これを踏まえるとPTの協力ではなくて 戦士のPスキル パ-ティーの仕組みを理解してる必要があるが正しいところかと ナイトの事書いてるのに変だとおもいがちですが、15年たった今のナイトは本当にこれなんです。命中が足らないのは致命的な部分です。
この考え方がわからないひとが増えたので じゃあどうするっていうときに編成を帰るって言う考えがひろまったりしました。ユトリ世代の前衛では 死んでしまうって そこに ナイトのお供になにがいいっていう話がでて 前で攻撃食らわないのがいいんじゃないか?っていう意見ごもっともです。ナイトは前にいて 前衛も前にいますので 白さんでいうなら 仕事がふえます。もちろんケアルによるヘイト上昇 自己ケアルによるナイト自体のケアルヘイト稼ぐ余裕がないままはやいケアルがふってくるっていうのも少しですがへります。該当ジョブにふさわしいのは ヘイトを取らない後方にいるジョブ 修正前からいいます 獣 狩 黒が 該当ジョブです。
獣は後ろにいて ペットがミサイル攻撃で削ればいいじゃん 狩は遠隔で射撃してけずればいいじゃん 黒はマジックバーストとか精霊で削ればいいじゃんになります。
ここの中で一番火力があったのが獣でした。しかしいまは遠くでWSうてなくなったので該当からはずれてます。逆に復権したのが召喚です
ペット系はHPがおおい消せばヘイトなくしたりと ペット自体の回復もできたりと白が回復はできないけど、敵対心を戻すいっても問題ないジョブです
狩は真っ先かんがえられる アナイアの存在カラナックWSのヘイトは通常攻撃100ダメージ相当ぐらいのヘイトしかないので、上昇するヘイトは 射撃部分のみです。
黒魔 の精霊で削るですが 精霊魔法自体にはヘイトがあります。しかしMBにはヘイトがありません。遠くで連携を作ってくれる学者をお供にひきつれて 連携>MBスタイルでヘイト稼がずに削る
召喚 WSがリキャ23秒(個々で少しかわる)とかのため またWSうったらペットを消すので ヘイトをまったくきにしない。この3ジョブの削りがもっとも 安定して今日のナイトにとっては嬉しい条件がそろっております。だって命中しなきゃ別ジョブでけずればいいじゃん 防御に徹すればいいじゃん!そのとおり 時代とともに硬くはなったけど戦闘のスタイルでは敵対心取れない場所に該当する場所では機能してない盾 機能しないなら機能する構成で望もう。なので
ナ狩狩 ナ黒黒学 ナ召召召コ みたいなスタイルが生まれて その該当ジョブで敵対心を考えながらプレイしてるのが15年たったナイトの現状です。アタッカーをはぶられてこの状態になったとおもってますが 実際は盾が原因なんです だって盾がしななかったら 敵たおせますもん(笑)
15周年たった現状ナイトを書いてみる 2
前回硬さとHPの現状性能書きましたが、武器の向上も大きく左右されてます。過去のナイトでいうと カットが不足と書いたと思います。
防御で有名なのはオートクレール
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オートクレール
片手剣の
Rare Ex
D46 隔240 命中+7 神聖魔法スキル+8
被物理ダメージ-7% 追加効果:光ダメージ
Lv71~ ナ暗剣
カダーバの浮沼 ヘディバ島のHNM Khimairaが稀にドロップ
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L75時代ではこれとカットを捨てて削りに最強クラスだったエクスカリバー
=====================
片手剣
レリック片手剣の最終形態。
Rare Ex
D49 隔233 攻+20 ナイツオブラウンド
追加効果:自分のHPに比例したダメージ
Lv75~ 赤ナ
ナイツオブラウンドはエクスカリバーの固有WS。隠し効果として、「時々2.5倍撃」がある
追加効果の「自分のHPに比例したダメージ」というのは『発動時残HPの25%の斬属性物理ダメージ(物理防御無視)』を与えるもの。
簡単に言えば「追加効果:スピリッツウィズイン TP2222相当・物理属性)と言える。発動率は7%。
レベル差補正が掛からないので格上のHNMや防御力の高い敵に対しても非常に有効。ただし物理ダメージ%カットや斬属性耐性など一部の特殊防御の影響は受ける。また、自身にエン系魔法が掛かっていても優先して発動する
このダメージにはヘイトはない。
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この殴りに貢献してヘイトを稼ごうの2分類にわかれてました。
素直にいいます。いまのナイトは命中が防御よりにしているため 全体の命中の設計が古い=命中不足=命中無視っていうパターンが多いです。
つまり殴りに貢献する場所や殴りのヘイトを取ろうとする人が減ったこと
ミシックの取得条件の緩和によりブルトガングを手に入れれる人口が増えました。
※過去の背景から現在のIL119の性能に話を戻します。
ブルトガング
Rare Ex
D165 隔264 魔法ダメージ+186
片手剣スキル+269 受け流しスキル+269
魔命スキル+255
敵対心+23 被物理ダメージII-18%
被ダメージ時に敵対心が下がりにくい
ロイエ
アフターマス:命中+/攻+/時々2-3回攻撃
アフターグロウ
Lv99~ ナ
<ItemLevel:119>
まず見てもらってすぐわかるナイト用にふさわしい性能がついております。
被物理ダメージ と 被物理ダメージIIが分かれてて 2はキャップ上限をこえるってことです。各カットが物理50%が68%まで向上します。
これはかなりの防御力をアップします。1000ダメが50%カット 500ダメ
68%カットで320ダメージ ものすごい
差です。じゃあ なんで みんな過去に作らなかったんだろって 思うでしょう。
そうなんです みんな作りたかったけど作れなかったんです なにが作れない?ミシックのフラグが取れません。導入付近に該当するミシックの条件を書いてみましょう
開幕クエスト前に強化武器を手に入れる。
これは場所はナイズル島でドロップします。難易度は現在楽です
武器一覧
格闘 グランツファウスト D+20 隔+96 モ バーニンナックル
乾坤圏 D+17 隔+49 か 地獄の爪
短剣 ヴァジュラ D31 隔200 シ ソードブレイカー
カルンウェナン D29 隔186 吟 ダンシングダガー
テルプシコラー D31 隔205 踊 マインゴーシュ
片手剣 ミュルグレス D40 隔224 赤 シャープソード
ブルトガング D46 隔264 ナ ブレイブブレイド
ティソーナ D42 隔236 青 ワイトスレイヤー
片手斧 アイムール D50 隔312 獣 ダブルハーケン
両手斧 コンカラー D93 隔504 戦 魔神の斧
両手鎌 リベレーター D93 隔528 暗 デスシックル
両手槍 竜の髭 D91 隔492 竜 グローランス
片手刀 凪 D37 隔227 忍 佐助の刀
両手刀 小鴉丸 D81 隔450 侍 風切りの刃
片手棍 ヤグルシュ D43 隔267 白 ウェアバスター
両手棍 レーヴァテイン D62 隔402 黒 魔道士の杖
ニルヴァーナ D62 隔402 召 錫杖
トゥプシマティ D62 隔402 学 長老の杖
射撃 ガストラフェテス D39 隔288 狩 キラーボウ
デスペナルティ D40 隔480 コ クイックシルバー
次クエストに該当するものは
盗まれた皇宮の宝 鎮魂武器
幻灯のカギ
アトルガン獣人拠点のボス3体討伐
エインヘリヤルでオーディン討伐
サルベージの4体のボス討伐
ここが鬼門がありました。
これ※アトルガン獣人拠点のボス3体討伐※
え?倒すだけじゃないの?と思いがちです。倒すには敵POPしないとですよね?
しないんです。私の別キャラでフラグ取りに行ったときの状況を書きます。
まず 多くの外人さんが ビシージに該当の敵 Gulool Ja Ja グルージャジャ
こいつが登場前に 助けてください ジャジャを倒さないでって叫びます。かなり毎回さけばれてました。こいつが無事帰還しないとPOP条件が該当しない疑いがあるので
町に攻めてくる敵が格下になってしまった IL時代だと瞬殺されてしまします。そうです フラグ発生の可能性>倒される リセット この繰り返し 複数POP条件が用意はされてましたが 無事帰還が一番可能性あるとの事だったので すぐ倒される敵を倒さないで!!って叫ぶところから始まります。でもビシージに参加してる人には関係ないので すぐ倒されます。見ず知らずの人が叫んでるわー 外人が叫んでるわーで
これ以外では自然POPがあります 私も張り込みました。1ヶ月を超える張り込みでPCも電源付けっぱなしです 24時間POPじゃありません 自然POPっていうの2週間で1回POP条件がみたされる場合があるかもっていうランダムが入るそうで 本当にPOPしません 活動もなにもできません 現地にいないかぎりフラグが取れないのです なんで沸いたらいけばいいじゃんと思いますが、まずそこまでが遠い一人ですぐ入れない さらにもう1つアライアンスでPTに入るには 18名まで それ以上を超えた場合 競り合いになります。なにを意味するかというと 現地で仲良くなるその該当18名にキャラがはいっていなきゃいけない 例でいうなら外人さんと仲良くしなきゃいけません 現地から動く人もいます。もどってきたら 入場緩和で 死体になってトラクタレイズで強引に入る助けをしたりして 少しでも仲良くなって はぶられない環境つくりからです。これはかなりしんどいです、動いてないと蹴られる場合ある 私でいうならPCが落ちない限り できるだけリーダーを確保して現地で私がはぶられるのを軽減しました。日本人の人が居たら 仕事いってきますって何時間ぐらい離れます 何時に少し様子見でもどりますとか伝えます。逆側になると これの倍以上の労力がいりますPTに入れてもらうためにおちたときのリカバリーは リーダーに該当する人と会話できる環境で自分が中身がいなきゃいけない。もう寝たくても PT外で寝たらPOPしてもフラグとれません。どっかの学校にいってる感じの1ヶ月半でした。私もつながりのあるひとと遊ぶ加減で少しもどるときも 1キャラおいて行きましたが、本当に難しいです。このフラグとれますか?とれないでしょ?なのでみんな導入部分がやれないので作ってなかったのです 作りたかったのに進めれなかったので 現在をいいます。いったら居る 1時間とかまってたらPOPするに修正されました。これがみんながミシックをもてる 15年の中の大きな変更点です。
長くなったので記事変えます つづく
15周年たった現状ナイトを書いてみる
私は元はシーフメインで始めました で 数ジョブを渡りメインナイトに後になります。素直にナイトと他ジョブとの決定的な違いは、いたって単純 敵の正面に立つ事が多いこと!!
これっていうのは メインシーフの時だとパーティープレイでは中々なかった状態ですね。盾だから当たり前に思うかもですが、それってモチベージョンを保つ ゲームの楽しむっていう事にもつながります。先輩がメインナイトだったのもあり FF11のナイトの特徴は何?って聞いた時に オフラインゲームのバトルシーンでの見た目は横に並んでみんなで殴るってイメージだったけどFF11は本当に正面に立つから 敵と戦ってる感じがする所が、違うところ 楽しめれるところだぞって 教えていただいたのいまだに覚えております。たしかにそうですね。敵が横を向いてたら サシで戦ってるガチで戦ってるっていう印象が少し薄れるので 自分の方を見てくれてるっていうのは 楽しむ上で重要な事です。それがあるからこのゲームでナイトを好きになって 人に進めれるしナイトをオススメしたい所です。
逆にいうと攻撃が常に当たっているって言うのがあげられます。
あたりまえです盾=攻撃集中 硬くなきゃいけません。
昔のL75時代から話すと ナイト=固いはそれほど感じられなかったです。理由従来はそこまでHPが高くなかった 物理カット装備の数が今の世界より少ない カットの値も1つの装備が低かった 昔と今で体感数字で表すなら 昔物理カット1%が いまだと被ダメ3~4% あります。まずカットの種類が物理だけじゃなく 物理魔法ブレスも全部カットでしかも カットの数字が高い。昔でいうなら物理カット上限50%カットが25%~30%カットでもがんばってるなーってイメージがあったのですが、いまのナイトやってらしゃるかた全員がもう50%カットしてまだ装備に余裕あるわ~伸ばせるわーっていう世界にかわっております。時代の流れというのは恐ろしく感じますね。一番大きく左右されたのは 守りの指輪
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守りの指輪(まもりのゆびわ/Defending Ring)
指装備
Rare Ex
被ダメージ-10%
Lv70~ All Jobs
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こんな装備 L75のナイトが100人いても 1名か2名しかもってませんでした。
そうですよねーシステム的にも物理10%でもなく全部のカットが10%でしかもL70~の装備謎過ぎる神性能!!これをほとんどの人が今もってしまっているので 昔のレベル上げの時に持ってたら夢のようでした。
それに昔も今もこのカット装備が最上位の性能はかわらずです。ほんとうにおそろしい装備を過去に出してしまいました。
指輪なので指につけるものなのですが、従来のナイトだとこれを持ってる人が少なかったため指はHPに回してる人が多かったです。
血玉の指輪(けつぎょくのゆびわ/Bloodbead Ring)
Rare Ex
防2 HP+50 MP-10
Lv62~ All Jobs
ボムクィーンリング(ぼむくぃーんりんぐ/Bomb Queen Ring)
Rare Ex
HP+75 耐火-75
Lv57~ All Jobs
こういうのつけてました。硬い硬くないかというと 守りの指輪のが遥かに硬いです!!でもみんなもってないので泣く泣くHPあげるで妥協!!w
ここでもう差が分かると思います 1部位でもそれぐらいの差がでる装備があたりまえになってしまったのが現在のナイトになります。
昔は装備が無くて硬いわけではない 今のナイトはキャップまで行く装備があるので硬い。これが事実です。
こういう面ではひじょうにナイトはやりやすくなりオススメできるようになりました。
次にHPですが従来のナイトは 食事有りでHP2000が多いほう いまだと食事なしでHP3400とかです。カットも昔は少ないHPも消して多いわけでもない 今はカットもマックス HPも高いっていう本当に硬いナイトにかわりました。
HPを高くしたのはスヴレン装備
スヴレンシャレル 頭
防123 HP+125 MP+109 STR+21 DEX+15
VIT+38 AGI+15 INT+8 MND+8 CHR+8
回避+30 魔回避+53 魔防+2 ヘイスト+7%
詠唱中断率15%ダウン 被ブレスダメージ-6%
被物理ダメージ時に相手に貯まるTP-5% 嫉まれた板金兜
スヴレンキュイラス 胴
防150 HP+66 MP+59 STR+29 DEX+17
VIT+32 AGI+17 INT+16 MND+16 CHR+16
命中+28 回避+36 魔回避+69 魔防+4 ヘイスト+3%
敵対心+10 ケアル回復量+10% 被ダメージ-9% 嫉まれた板金胸甲
スヴレンハントシュ 両手
防111 HP+84 MP+14 STR+12 DEX+28
VIT+34 INT+6 MND+21 CHR+16 命中+22
攻+22 回避+19 魔回避+48 魔防+1 ヘイスト+4%
ファランクス+4 被魔法ダメージ-4% 嫉まれた板金篭手
スヴレンディヒリン 両脚
防135 HP+57 MP+41 STR+35 VIT+23
AGI+15 INT+26 MND+10 CHR+7 命中+26
回避+19 魔回避+86 魔防+3 ヘイスト+5%
被ケアル回復量+7% レジストチャーム+15
被ダメージ-3% 嫉まれた板金股当
スヴレンシュー 両足
防96 HP+72 MP+14 STR+19 DEX+12
VIT+20 AGI+28 MND+7 CHR+20 回避+44
魔回避+86 魔防+2 ヘイスト+3% ファランクス+4
盾発動率+2 被物理ダメージ-4%
この装備は普通にカットもあり優秀ですが、オーグメントの部分があります。
各1部位
HP+80
敵対心+7
被ケアル回復量+10%
HP80×5部位
大きくブーストできますね
NQ装備で
頭 HP125
胴 HP66
両手 HP84
両脚 HP57
両足 HP72
に +HP400も増える!!
これでも多いのに この装備のHQだと
SVシャレル+1 頭
防124 HP+175 MP+159 STR+21 DEX+15
VIT+38 AGI+15 INT+8 MND+8 CHR+8
回避+30 魔回避+53 魔防+2 ヘイスト+7%
詠唱中断率20%ダウン 被ブレスダメージ-7%
被物理ダメージ時に相手に貯まるTP-6% 妬まれた板金兜
SVキュイラス+1 胴
防151 HP+66 MP+59 STR+29 DEX+17
VIT+32 AGI+17 INT+16 MND+16 CHR+16
命中+38 回避+36 魔回避+69 魔防+4 ヘイスト+3%
敵対心+11 ケアル回復量+11% 被ダメージ-10% 妬まれた板金胸甲
SVハントシュ+1 両手
防112 HP+134 MP+14 STR+12 DEX+28
VIT+34 INT+6 MND+21 CHR+16 命中+32
攻+32 回避+19 魔回避+48 魔防+1 ヘイスト+4%
ファランクス+5 被魔法ダメージ-5% 妬まれた板金篭手
SVディヒリン+1 両脚
防136 HP+57 MP+41 STR+35 VIT+23
AGI+15 INT+26 MND+10 CHR+7 命中+36
回避+19 魔回避+86 魔防+3 ヘイスト+5%
被ケアル回復量+8% レジストチャーム+20
被ダメージ-4% 妬まれた板金股当
SVシュー+1 両足
防97 HP+122 MP+14 STR+19 DEX+12
VIT+20 AGI+28 MND+7 CHR+20 回避+44
魔回避+86 魔防+2 ヘイスト+3% ファランクス+5
盾発動率+3 被物理ダメージ-5%
オーグメント
HP+105
敵対心+9
被ケアル回復量+15%
ただでさえ多いのに 105×5部位で +HP525もさらにふえる!!増えすぎる!
HQ装備はそれ以外に
コンビネーションがついてて
効果 2部位 3部位 4部位 5部位
で発動して 被ダメージ- 4> 6> 8> 10%カット
5部位でなんと 物理ではなく被10%もカットしてくれます。
夢の装備すぎる!!
この5部位と守りで考えると 頭ブレス7% 被ダメ10% 手魔法5% 脚 被ダメ4% 足物理5% コンビで10%+守り10%
胴とコンビネーションと指だけで30%いきますね。
5部位+指いっこで トータル
被ダメ39%相当です。カットが余裕有りまくりなのは分かっていただける数字かとおもいます。
トータルでいうと HPも高くなってカットもマックスいけちゃう。
そんな装備が手に入れれちゃうナイトはいまはすごく面白いと思います。
長くなったので 次に つづきます⊂(^(工)^)⊃
15周年エミネンス・レコード 第1弾 4
今回も先に項目一杯あるので おさらい
ミスリルマラソン 「鉱山の砂利」をパルブロ鉱山の精製機に投入し、
「ミスリルの砂粒」を指定数得る。 <繰り返し不可>
古の旋律【O】
==================================
ミスリルマラソン(W) (ウィークリー目標)
「鉱山の砂利」をパルブロ鉱山の精製機に投入し、
「ミスリルの砂粒」を指定数得る。 「ミスリルマラソン」を達成すると出現
<繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
天晶堂の有名人(W) (ウィークリー目標)
ウィン出す森の区(J-3)にいる
ナナー・ミーゴ(Nanaa Mihgo)に話しかけ、
クエスト「仲良くしたい?」をコンプリートする。
※一度コンプリートしている場合は、
再びコンプリートする必要があります。 <繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
意地と根性(W) (ウィークリー目標)
掘ブナを指定数釣る。 <繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
食事革命01(W) (ウィークリー目標)
「ゆで卵」あるいは
「サンドリアグレープ」を指定数使う。
※ハイクォリティー品は対象外。 <繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
ケアルで釣ると?(W) (ウィークリー目標)
スケルトン族に白魔法「ケアル」を指定回数使う。<繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
ジンクス(W) (ウィークリー目標)
光曜日に合成を指定回数行う。<繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
最強時代(W) (ウィークリー目標)
モンスターに黒魔法「バインド」を
指定回数成功させる。 <繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
シグってきます(W) (ウィークリー目標)
ガードにシグネットを付与してもらう。 <繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
今回取り上げるのはエミネンス・レコード
ジンクス(W)(合成)
名前的には 自分が成功しやすい事をやるみたいな感じのとらえ方ですね。
このゲームでは曜日があり
1.火曜日
2.土曜日
3.水曜日
4.風曜日
5.氷曜日
6.雷曜日
7.光曜日
8.闇曜日
と 8種類あります
上から 1火→2土→3水… 8闇→1火
に戻ります。
人によるかもですが クリスタルも同じく8属性あるので 合成のHQが出やすいのが火クリスタルは火曜日っていう人もいるし 光曜日っていう人もいる ヴァナディ-ルの謎のジンクスです。
もう1つヴァナディ-ルは月齢があります。
新月 しんげつ・朔(さく/ついたち)
三日月 みかづき
七日月 なのかづき
上弦の月 じょうげんのつき・半月(はんげつ)
十日夜 とおかんや/とおかや
十三夜 じゅうさんや
満月 まんげつ
十六夜 いざよい
居待月 いまちづき
下弦の月 かげんのつき・二十三夜(にじゅうさんや)・半月(はんげつ)
二十日余月 はつかあまりのつき
二十六夜 にじゅうろくや
人によっては満月がHQ合成が出来やすい 逆に割れやすいのでオススメしないとか 。
さらに合成やってる人のは システムにないのを良く持ち出されます。それは方角と場所 物事が成功しない時に 方角を変えるw他人からみたら無駄な努力に思いがちですが 成功した時を参考にみんなやることなので 前例がある人にそれおかしくない?っていっても通じないですねw
本当に人それぞれにジンクスが違います。それぞれの楽しみ方なので 合ってる間違ってるも無いと思います。
今回公式での課題で追加された クエスト課題では光曜日に合成を指定回数行うだけなので どんな合成でも合成その物が成功しなくてもカウント1で10カウントでクリアになります。私がやった感想では 合成キッドが一番手っ取り早くクリスタルだけ用意すればいい気がしました。素直に考えるなら合成キッドを使って 簡易スキル上げと同時に毎週こなすと良いかもですね。私も くま>骨 らき>彫金 まみ>彫金と めんどくさくて上げてないスキルを上がったらラッキー程度でこなしております。
ただし これには当たり前ですが 曜日が決まっている=リアルの時間が縛られるが存在します。正直に申し上げると リアルの時間が左右される課題は余り公式が入れるべきではないとは思います。万人ができない場合があるので 毎日同じ時間にゲームに安定して入れる人も居れば入れない人もいるので、しかし先ほど述べた曜日は助けれないけど 合成キッドとクリスタルを持ち歩けば 少しクリアがやりやすくなるかもです
通常の合成では素材集めの時間もなにもないので たとえばスキル上げしようとその素材を集めてる間に光曜日が終わってしまう場合あるので、それを考えると 光曜日前に合成キッド10個と該当クリスタル10個が 私としてはオススメしやすく アイテム欄にも優しい気がします。
今でしたら アンバスの待ち時間やオーメンの入り口での待機待ち等で 丁度曜日がかぶった時にクリアしやすい環境が作りやすくなるかな~と思います。
リアルが安定してない人には良いではないでしょうか!!⊂(^(工)^)⊃
15周年エミネンス・レコード 第1弾 3
前回の続きで エミネンスやった注意点を買います。
先に項目おさらい
ミスリルマラソン 「鉱山の砂利」をパルブロ鉱山の精製機に投入し、
「ミスリルの砂粒」を指定数得る。 <繰り返し不可>
古の旋律【O】
==================================
ミスリルマラソン(W) (ウィークリー目標)
「鉱山の砂利」をパルブロ鉱山の精製機に投入し、
「ミスリルの砂粒」を指定数得る。 「ミスリルマラソン」を達成すると出現
<繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
天晶堂の有名人(W) (ウィークリー目標)
ウィン出す森の区(J-3)にいる
ナナー・ミーゴ(Nanaa Mihgo)に話しかけ、
クエスト「仲良くしたい?」をコンプリートする。
※一度コンプリートしている場合は、
再びコンプリートする必要があります。 <繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
意地と根性(W) (ウィークリー目標)
掘ブナを指定数釣る。 <繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
食事革命01(W) (ウィークリー目標)
「ゆで卵」あるいは
「サンドリアグレープ」を指定数使う。
※ハイクォリティー品は対象外。 <繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
ケアルで釣ると?(W) (ウィークリー目標)
スケルトン族に白魔法「ケアル」を指定回数使う。<繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
ジンクス(W) (ウィークリー目標)
光曜日に合成を指定回数行う。<繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
最強時代(W) (ウィークリー目標)
モンスターに黒魔法「バインド」を
指定回数成功させる。 <繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
シグってきます(W) (ウィークリー目標)
ガードにシグネットを付与してもらう。 <繰り返し不可>
ダイヤルキー#ANV
====================
今回取り上げるのは 最強時代(W)
FF11と言えば グラビデ バインド
そうです これが過去のマラソン戦法最強時代に君臨してた 2大巨頭と言っても過言でない魔法の1つのバインドです。
今でこそ移動速度アップの装備が数多くありましたが 昔では
クリムゾンクウィス(くりむぞんくうぃす/Crimson Cuisses)
両脚装備の一つ。
Rare Ex
防43 HP+25 MP+25 耐火+20 耐雷+20
耐水+20 耐闇+20 移動速度+12%
Lv73~ 赤ナ暗狩竜青コ剣
HQ
ブラッドクウィス(Blood Cuisses)と名称が変化する。
Rare Ex
防44 HP+27 MP+27 耐火+21 耐雷+21
耐水+21 耐闇+21 移動速度+12%
Lv73~ 赤ナ暗狩竜青コ剣
これが移動速度アップで一番有名だった
この免罪符を取るためだけに空活動に参加して1年越し2年越しで手に入れるぐらいの神装備 そう4神の上の麒麟が落とす。本当に神装備
この移動速度アップとグラビデで相手を遅くして更に バインドで相手その物の動きを封印して動けなくする。そして精霊魔法を撃って削っていく、まさに遠くからミサイル撃ってるだけで 攻撃食らわない とてもテクニカルに見える作戦の要の1つの魔法です。現在ではこれもほぼ使わなくなって 従来のキャラクターの移動速度も向上して 本当に大昔の作戦でつかった魔法の1つになってしまいました。
わかるとおり 2つの魔法を駆使して敵の近接攻撃を封じるっていう 魔法の1つでありそうなんです便利すぎるがために 魔法自体のリキャストは 早いほうですが 着れたすぐうてーっていうような感じではありませぬ
魔法/黒魔法
バインド(ばいんど/Bind)
1.黒魔法の一つ。弱体魔法に属する。
2.ステータス異常の一つ。
3.スクロールの一つ。
弱体魔法「バインド」 編
敵を移動できなくする。
詠唱 2.0秒 再詠唱 40秒 効果時間 0~60秒 氷 弱体魔法
敵を効果中、一切動けなくさせる。通常攻撃、魔法詠唱、WSやアビリティの使用など移動以外の行動は可能である。
効果時間は0秒から60秒の値の間の値で正規分布に沿ってランダムに決定され、レジストされた場合そこからさらに効果時間が半減する。
レジスト判定には弱体魔法スキルとINTが影響しているが、弱体魔法スキルとINTをブーストしても効果時間が伸びることはない。
再詠唱がなにげに長いです従来よりは ファストキャスト装備 ヘイストの充実によりそこまで現在では良く使う魔法ではないのですが 40秒っていうのは長めです。
このゲームリキャストは 元の20%までしか再詠唱を減らすことができません。45秒なら9秒 40秒なら8秒までなので このクエストでの課題はバインドを10回当てろってことなので スムーズにこなすには魔法のヘイストと再詠唱短縮を意識した装備でやるのがオススメになります。ただし効果時間がランダムなので 弱体スキルが元々あるジョブでやると逆に不便な事もでてしまします。
バインド中の相手にバインドが効きません!!
そうです、弱体効果バインドが乗ってる相手にはもう一度効果を植え付けるのは不可能なので 効果きれる→かけ直しが必要になります。これを課題としてやってたのですが テイルさんが頭を使っていいの教えてくれました!!!たまには役に立ちます!!(笑)
バインド効果がかかってない敵にかければいい!!確かにそうです。1匹に素直に切れるまでまってると時間がかかるので 「敵3体ぐらいで回してやるといいよー」ってたしかにそうですね 効果時間3体でまわせば40~60秒で効果きれるのを待つより効率がいい。長年やってたけどまったく気がつかなかったデスヨ!最近バインド使わないし汗⊂(ノ(工)≦)⊃
本日の教訓 バインドやるなら!3体順番に回せ!!⊂(^(工)^)⊃