ラブセイレーンの泉

FF11 で ためして気がついた事 忘れてて知らなかった事などを書いてお役にたてる記事になればと思います。

15周年たった現状ナイトを書いてみる 3

※おさらいで性能表示


ブルトガング


Rare Ex
D165 隔264 魔法ダメージ+186
片手剣スキル+269 受け流しスキル+269
魔命スキル+255
敵対心+23 被物理ダメージII-18%
被ダメージ時に敵対心が下がりにくい
ロイエ
アフターマス:命中+/攻+/時々2-3回攻撃
アフターグロウ
Lv99~ ナ
               <ItemLevel:119>

 

これはナイトやってる人やってない人がみても美味しいとこどりですね。

敵対心は盾として向上しやすいと有利です しかもダメージを受けた時のヘイト現象を抑える性能、セミ盾と違って肉盾はダメージを基本受けます。受けた時のダメージによってヘイトさがるのでこれを軽減するにはもってこいの性能です。

前記事でに話した カットの向上50>68%になることにより 食らうダメージが下がるので さっきのヘイト減少をさらによくしてます。よいことばかりです。ただし命中が不足しているという現状を装備の設計が古いからっていうの書いたと思いますが、そのとおり命中が不足してるので補強したいって思うでしょう そこがあえて言うなら 弱点になりますし 盾をやるか ちゅうとはんぱに削る やわらかい盾をやるかと選択をせまられたら 盾をやりますと答えるナイトがほとんどだとおもいます。命中をあげればカットがさがります。HPは着替えによって減少してしまうので、命中装備=HPが低いのがヴァナディールの世界です。

どうがんばっても両立は不可能です。新しい装備がでても防御につかってる装備を買えることができないためです。HPを捨てるカットを捨てるっていう代償がそこについてくるので そこで天秤にかけるなら命中を捨てて盾に徹するが理想にちかい なので変わったこと 過去はエクスがアタッカーにもひけをとらない削りになってた武器を使わなくなったこと またエクスカリバーを使うと防御が下がるので 命中すてて盾やってるナイトが増えてカット装備HPブーストが基本になった。

ナイトにとってはいいことなのかわるいことなのか言いますと 防御は向上したのでジョブとしていうなら 削りに貢献できない 作戦でナイトで削ってっていう人 いってくる人がいなくなったっていう感じです。場所によっては 防御落として削っても余裕ある場所はありますが 削りはアタッカーにまかせろっていう考えの風潮がつよまりました。ナ戦戦で ナイトは盾 戦が支援もらって 2名で削っててみたいな。そのかわりナイトでいうなら防御系の支援のロールや歌を貰うことができないのがデメリットに該当しますがそれ以上の防御力があるので 私は盾やってるから 支援ジョブに攻撃支援ばらまいて 早く削ってねみたいなスタイルが支流です。

そうさの上では楽になってます削らなくてもいいのででも逆に考えると 削りが火力あると仲間の敵対心の向上がありすぎでナイトが盾なのにターゲットがとれない場所も多々あります。たとえば 攻撃力6000で命中1300で命中がする敵に ナイトが攻撃4000で防御アビ ディフェンダーを使って攻撃力下げて 命中1000でスカスカでなぐる。当たらなければ 同じなぐるヘイトはまったく稼げません。戦士はどんどん当ててヘイト稼ぎまくります 攻撃力バカ高いので、どんどんなぐりなぐりなぐりと手のうちようがな状態になります。さらに攻撃食らったら敵対心さがるといいますが、攻撃くらって下がるナイトとなぐりつづけて上がりつづける戦士のヘイト しかも2名でが一緒に殴ってるんですよ!戦士がヘイト減少させるためには 戦士自体が攻撃をやめる 大ダメージを食らうですが タゲがいったら防御よりになってない アタッカーでは1発か2発で落ちます。これが命中が足らないナイトの厳しいところです。本当はどっちもほしいのです。でも防御を高めないとナイト自体が落ちる  戦士が落ちたら ナイトの命中ではスカスカ結果時間切れ=倒せない こういう図のできあがりです。これってナイトだけの力じゃどうにもなりません。パーティーの協力が必要なんです。敵対心とらないように戦士がなぐってもらえば この仕組みが通過できるからです。このあたりを考えると従来よりナイトは なにもできることがないけど 他人の力を借りないと盾が出来ないターゲット固定ができないっていうのが 本音です。これは 沢山ふえたヘイトリセットによるギミックにも該当します。上の仕組みでは開幕から乱れるまでがかいてありますが 最後までヘイト低めになぐってよーって いってもヘイトリセット

が天敵です。ナイトだけ0になって戦士はヘイトが残ってます。これを踏まえるとPTの協力ではなくて 戦士のPスキル パ-ティーの仕組みを理解してる必要があるが正しいところかと ナイトの事書いてるのに変だとおもいがちですが、15年たった今のナイトは本当にこれなんです。命中が足らないのは致命的な部分です。

この考え方がわからないひとが増えたので じゃあどうするっていうときに編成を帰るって言う考えがひろまったりしました。ユトリ世代の前衛では 死んでしまうって そこに ナイトのお供になにがいいっていう話がでて 前で攻撃食らわないのがいいんじゃないか?っていう意見ごもっともです。ナイトは前にいて 前衛も前にいますので 白さんでいうなら 仕事がふえます。もちろんケアルによるヘイト上昇 自己ケアルによるナイト自体のケアルヘイト稼ぐ余裕がないままはやいケアルがふってくるっていうのも少しですがへります。該当ジョブにふさわしいのは ヘイトを取らない後方にいるジョブ 修正前からいいます 獣 狩 黒が 該当ジョブです。

獣は後ろにいて ペットがミサイル攻撃で削ればいいじゃん 狩は遠隔で射撃してけずればいいじゃん 黒はマジックバーストとか精霊で削ればいいじゃんになります。

ここの中で一番火力があったのが獣でした。しかしいまは遠くでWSうてなくなったので該当からはずれてます。逆に復権したのが召喚です

ペット系はHPがおおい消せばヘイトなくしたりと ペット自体の回復もできたりと白が回復はできないけど、敵対心を戻すいっても問題ないジョブです

狩は真っ先かんがえられる アナイアの存在カラナックWSのヘイトは通常攻撃100ダメージ相当ぐらいのヘイトしかないので、上昇するヘイトは 射撃部分のみです。

黒魔 の精霊で削るですが 精霊魔法自体にはヘイトがあります。しかしMBにはヘイトがありません。遠くで連携を作ってくれる学者をお供にひきつれて 連携>MBスタイルでヘイト稼がずに削る

召喚 WSがリキャ23秒(個々で少しかわる)とかのため またWSうったらペットを消すので ヘイトをまったくきにしない。この3ジョブの削りがもっとも 安定して今日のナイトにとっては嬉しい条件がそろっております。だって命中しなきゃ別ジョブでけずればいいじゃん 防御に徹すればいいじゃん!そのとおり 時代とともに硬くはなったけど戦闘のスタイルでは敵対心取れない場所に該当する場所では機能してない盾 機能しないなら機能する構成で望もう。なので

ナ狩狩 ナ黒黒学 ナ召召召コ みたいなスタイルが生まれて その該当ジョブで敵対心を考えながらプレイしてるのが15年たったナイトの現状です。アタッカーをはぶられてこの状態になったとおもってますが 実際は盾が原因なんです だって盾がしななかったら 敵たおせますもん(笑)